Закрыть ... [X]

Создание интерьеров в 3д максе

Закрыть ... [X]

Форум 3ds Max 3ds Max Разное

10 Oct, 2013 gus_ann (3dsmax vray expert)


Привет всем!


На форуме встречаются такие вопросы:
Как настроить интерьерное освещение?

Почему у меня появляется засвет на потолке?

Какие настройки лучше использовать при ренденге?

Как правильно смоделировать и затекстурировать стены?

С чего начать?

Настроек много, все разные, кто-то использует одни, кто-то другие… Так как правильно делать?
Это именно то, что чаще всего вас интересует.
Так давайте же разбираться вместе, как это делается. Я вам открыто покажу, как это делаю я. Так как я очень люблю сайт RENDERSTUFF, будем использовать те настройки, которые нам рекомендуются в уроках по настройке освещения.

Начнем с самого начала.


Я съездила на замер, померила всю квартиру, начертила план в автокаде и вот что у меня получилось:

Поверх этого плана в Автокаде я отрисую только контур стен полилинией и сохраню отдельно этот файл (при этом удалив все кроме полилинии).
Я хочу сделать детскую комнату (остальные я уже сделала). Эта комната верхняя слева. Откроем 3ds Max и настроим единицы измерения.

Далее методом перетаскивания из окна в окно перемещаю автокадовский файл с полилинией в программу 3ds Max. Отцентрируем наш план по всем осям 0,0,0.

Включаем привязки по вершинам и по углам:

Начинаем построение стен в окне проекции TOP.


Высота потолков у меня 3 150мм, беру примитив бокс, привязываюсь к вершинам, высоту в боксе выставляю 3 150 мм:

Перевожу бокс в Editable Poly, нарезаю дополнительное ребро:

Перетаскиваю ребро на нужное место, с включенной привязкой по вершинам это очень удобно, не промахнешься:

Выделяю полигон, выдавливаю его на нужное расстояние:

Тем же методом (нарезание дополнительных ребер и выдавливанием полигонов) получаю коробку без окон и дверей:

Далее нам надо сделать дверной и оконный проемы, по замерам смотрю, высота дверного проема = 2 100мм, высота до подоконника =910мм, высота окна 1 800мм. Воспользуемся дополнительным примитивом бокс с размерами 910910910 для того, чтобы узнать где же начинается окно:

По нему узнаем где уровень подоконника и нарежем ребра, тоже самое сделаем для того чтобы померить высоту окна:

Удалим ненужные полигоны у окна и инструментом Bridge зашьем боковины:

Тоже самое сделаем для двери (при помощи бокса с размером 2 100-2 100-2 100, чтобы померить высоту дверного проема). Удалим больше не нужный нам план стен, на который мы ориентировались, и дополнительные боксы. Сохранимся.
Создадим Многокомпонентный материал Multi/Sub-object, создадим в нем 2 подматериала V-Ray, первый – какой-нибудь цветной, наши стены, второй – белый, будут откосы (не ставьте значение чистого белого 255, поставьте поменьше 242, например, это нужно для того, чтобы наш белый потом не имел пересветов). Назначим его на стены. Сейчас мы увидим, что материалы распределены неправильно, не так как мы хотим. Выделим наш объект «стены», зайдем в режим полигонов, выделим все полигоны (Ctrl+A) и Set ID им поставим первый, затем, опять же в режиме полигонов, выделим только наши откосы (простенок рядом с окном), им Set ID поставим 2. Вот что получается на данный момент:

Сделаем пол и потолок нашей коробке, отрисуем сплайн линией с учетом привязки по вершинам, при помощи модификатора Extrude выдавим его на 1 мм. Получится пол:

Откопируем пол, поставим наверх, получится потолок, назначим на них пока простые ви-рей материалы, для пола коричневый, для потолка белый 242:

Поставим камеру в наше помещение. Будем использовать стандартную камеру. Разместим ее в комнате, лучше с прицелом на окно, т.к. скоро будем настраивать освещение. Подрегулируем FOV - отъедем немного подальше, чтобы видеть больше, а не только одно окно:

Рендер. Вот что сейчас у меня получилось на рендере:

Сразу видно, что что-то не так. Если сказать точнее, у нас нет настроек.

Меняем настройки.


Настраиваем гамму:

Настройки Ви-рей:

Рендер:

Уже лучше, но реалистичностью и не пахнет.
Добавим освещения в сцену – поставим солнце, включим Глобальное освещение.



Рендер:

Что мы видим? Засвет от солнца. Выключим солнце попробуем посмотреть, как без него:

Без включенного солнца смотрится лучше.
Свяжем солнце с небом, небо сделаем поярче (в редакторе материалов интенсивность солнца поставим 2), выделим солнце, идем в его модификатор, включим обратно солнце, интенсивность его свечения поставим на 0,1. При связке солнца с небом важно понимать, что за что отвечает. Те параметры, которые находятся в редакторе материалов, отвечают за настройку небесного свечения, параметры, находящиеся в модификаторе солнца отвечают за интенсивность солнечных лучей.

Поставим окна, сделаем фон за окном.


Для окон используем бесплатные модели от Рендерстафф, скачаем, присоединим к сцене, удалим дверь и трехстворчатое окно, одностворчатое окно поставим в нужное место. Немного подкорректируем модель по высоте и ширине, путем перемещения вершин, сделаем копию окна, расположим рядом, отзеркалим копию, чтобы ручка была в центре. Я использую модель одностворчатого окна, но в этом случае у нас получится два подоконника. На втором окне зайдем в режим элементов, выделим подоконник, удалим. Выделим первое окно, зайдем в режим вершин, выделим боковые вершины подоконника и вытянем подоконник на нужное расстояние. Рендер:

Видим, что пересвеченной зоны на потолке больше нет. Но за окном явный пересвет. Исправим это путем подставления фона за окно. Есть у меня вот такая фотография, которую я сделала на объекте:

В максе отрисовываем плоскость достаточно большого размера и ставим за окно:

Создаем новый материал Ви-рей лайт, в слот color, где none, прописываем нашу текстуру (фотографию), ставим чебокс Emit light on back side, силу свечения поставим 15. (сила свечения регулируется в зависимости от того, какой день я хочу сделать. Мы видим, что фотография пасмурного дня, а я хочу сделать солнечный, поэтому свечение поставлю побольше. Если мы хотим оставить пасмурный день, то нам надо вообще отключить солнце в его модификаторе и свечение плейна за окном сделать менее интенсивным). Рендер:

Что мы видим? Солнечные лучи пропали, появился явный шум на стенах. Исправим данную ситуацию. При выделенном плейне (фон) правой кнопкой мыши щелкаем в любом месте, появится меню, в меню выберем Object Properties, там снимем галочки Receive Shadows, Cast Shadows, жмем на ок.

Опять выделяем фон, правой кнопкой мыши, открываем V-Ray properties. Здесь снимаем галочки с Generate GI, Receive GI, Visible to GI.

Рендер:

Солнышко вновь появилось в нашей комнате, но все-равно как-то темновато. Поставим Ви-рей-лайт в окно.

Отрисовываем лайт типа плейн, чуть меньше размера окна, располагаем как у меня на скрине. Используем следующие настройки: включаем галочки Skylight portal и Simple, убираем галочку Affect reflections, Subdivs поставим пока 32. Рендер:

Ну вот, основные настройки освещения сделаны, дальше попробуем оттекстурировать стены, сделать красивый потолок, пол, повесить шторы, поставить немного мебели, получить качественную визуализацию… и ночное освещение тоже попробуем.
Моделирование помещения в 3ds Max и рендеринг интерьера в V-Ray. Урок от gus_ann. Часть 1.

Моделирование помещения в 3ds Max и рендеринг интерьера в V-Ray. Урок от gus_ann. Часть 2.

Моделирование помещения в 3ds Max и рендеринг интерьера в V-Ray. Урок от gus_ann. Часть 3.

Моделирование помещения в 3ds Max и рендеринг интерьера в V-Ray. Урок от gus_ann. Часть 4.

Моделирование помещения в 3ds Max и рендеринг интерьера в V-Ray. Урок от gus_ann. Часть 5.

10 Oct, 2013 gus_ann (3dsmax vray expert)

11 Mar, 2014 # Re: Моделирование помещения в 3ds Max и рендеринг интерьера в V-Ray. Урок от gus_ann. Часть 1.

Все нормально, делай связку и все будет хорошо.
Катерина, все твои проблемы исходят из-за непонимания сути связки. Ты не понимаешь зачем она нужна и что с ней делать.
Представь, что в сцене есть два источника света: небо - именно оно освещает комнату, и солнце - дает солнечный блик. Когда мы связываем эти два параметра между собой, они начинают работать слажено, давать реалистичный свет, при всем при этом их можно регулировать отдельно. Допустим, сейчас, без связки, в твоей сцене можно отрегулировать то желтое пятно - засвет от слишком ярких солнечных лучей, путем уменьшения интенсивности свечения солнца. Но при этом в сцене станет темнее - небо автоматически будет терять свою яркость свечения. Если сделать связку, то каждый параметр можно регулировать отдельно: слишком сильный засвет от солнца? - уменьшай его яркость, небо не изменит своего свечения. Слишком темно? - увеличивай интенсивность неба - солнечные лучи оставят свою яркость.
Вообщем-то, я не знаю как еще объяснить. Это надо садиться вместе, чтобы ты делала, а кто-то поправлял ошибки и объяснял. Как говорится: "Лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать". Вот посмотри урок, в нем нет связки, но может он тебе чем-то поможет.
http://viscorbel.com/interior-lighting-with-v-ray/
И еще - зачем ты используешь в Виреевской сцене материалы Ментал рей?
Существует много различных визуализаторов, самые известные: Скайлайн и Ментал рей являются встроенными в макс. Ви рей - это плагин, который надо устанавливать дополнительно. При этом ты заметишь, что появился новый тип материалов - Ви рей. Они специально созданы под этот плагин, и, если ты используешь Ви рей в качестве движка визуализации, то надо использовать и Ви рей материалы. Для скайлайна - стандартные, для Ментал рей - менталреевские материалы. Перемешивать не рекомендуется, они плохо дружат друг с другом. 😉


Источник: http://ru.renderstuff.com/modelirovanie-pomescheniya-3dsmax-rendering-interera-vray-urok-517/


Поделись с друзьями



Рекомендуем посмотреть ещё:



Похожие новости


Фиолетово мятный интерьер
Модные блестящие юбки
Что носить худыми высоким девушкам
Дизайн ремонт квартира в екатеринбурге
Модные вязаные модели схемы вязания
Интерьер комнаты песочного цвета
С чем носить удлинённую юбку
Интерьеры зрительного зала


Создание интерьеров в 3д максе
Создание интерьеров в 3д максе


Создание интерьера от начала до конца - Уроки 3ds
Потрясающие 3d дизайны интерьера, сделанные в



ШОКИРУЮЩИЕ НОВОСТИ